に過ごす環境を

サキは舞台の大道具や小道具の配置に納得がいかないと書けないんですよ。この乗換駅の通路はどうなっているんだろう?この位置に座ると景色がどのように見えるだろう?この角を曲がると路地は上り坂になるんだろうか?それとも階段?果ては、ここに座ったら天井からの光が降り注ぐだろうか?とか考え出したらきりがありません。それはストーリーの展開にまで影響を及ぼします。
 この角の向こうがどうなっているかわからないからこのシーンは没、とか、店の中の画像が無いし、どこにあるのかもわからないから、店内シーンは没、そしてこのお菓子はもう買ってあることにしてしまおうとか、色々と影響が出ます。
 コトリシリーズ(現実世界版)や絵夢シリーズの国内で展開する部分が阪神間が舞台なのは、知識が豊富にあるからにほかなりません(先がカメラを持って取材に行ったこともあります)。またバルセロナや香港が舞台の作品は、そこへ行ったことのある人物(先やリアルコハクですね)が身近にいて、サキが質問攻めにできるからまだ書けているんですね。ポルトは周りにも行ったことのある人が1人もいなかったんですよ。
 メカに関しても同じ事です。サキは乗り物が大好きですが、特に詳しいわけではありません。でもやっぱりこだわるんですよ。主人公を引き立て、世界感にリアリティーを与えてくれますから。エンジンはこの形式を使おうとか、スタイルはこれをモデルにしようとか、アイデアは出てきますが、詳しくないのでここで先の知識と感性が役に立つのです。メカニックな小道具や大道具は、2人のこだわりが合わさって登場しているのです。
 さらに現実世界に存在する様々な仕組み(大きな物から小さな物までありますが)を理解し、ミスの無いように物語に取り込むことはもっと難しいです。仮想世界ではその部分をある程度自分で設定できるという強みがあります。仮想世界でも現実世界にある同じような仕組みをある程度勉強し研究しますが、細かい部分は新たに設定を組み立ててクリアすることができますからね。

 ということで、サキが設定にこだわる部分はそこ(世界感)なんですね。
 こだわりが過ぎてウザくなっている事もあると思ってはいるのですが、やっぱりやめられません。
 サキはリアルな舞台装置を3次元構成で頭の中に描いて、そこにキャラクターを置き、行動させながら物語を展開します。キャラクターを俯瞰で見下ろしたり、時には入り込んで、辺りの風景や自分の感覚で疑似的に捉えながら、自分がそこで生活しているようのです。それは現実世界でも仮想世界でも同じです。ですから構成が自由自在にできる仮想世界の方が自分の思い通りに展開できて楽しいのだと思います。
 でもね、一から全てを自分で考え出すというのはそれはそれなりに時間がかかりますし大変です。そして矛盾を生じさせないようにするのは難しいです。でもでも、それはそれで楽しかったりするんですよね。あーでもない、こーでもないと考えを巡らせるのは、苦しさもありますが楽しいことなのです。
 なんといっても、サキのお気に入りの主人公の人生を送らせることのできる空間なのですから。そう考えれば、サキが最もこだわっているのは物語の主人公なのかもしれないですね。
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